VRはなぜ“企画”がキモなのか 制作の落とし穴をデザイナーとディレクターが解説

VRはなぜ“企画”がキモなのか 制作の落とし穴をデザイナーとディレクターが解説
2019/08/09 08:00

 VR元年と言われた2016年からおよそ3年弱。当初は言葉が独り歩きしたような印象もあるVRは今、どうなっているのだろうか。そう思い訪れたのは、2016年8月にVR事業を立ち上げたクリーク・アンド・リバー社。手掛けるVRは、映像や3DCG、アミューズメント、企業が活用する疑似危険体験など多岐にわたる。今回は、同社で企画の提案から現場の進行、営業と技術職の橋渡しの役割を担うディレクターの吉岡宗一郎さんと、VRのデザイン全般やアートディレクションを担当する3DCGデザイナーの細江悠貴さんに話を伺った。この約3年の間にVRがトレンドになっていく状況をどう見ていたのか。VRを制作する時のコツや、失敗しがちなポイントとは。

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