回答者の2割がエンタメ以外でCG・ゲームエンジン「すでに導入・活用」「検討中」/シリコンスタジオ調査

  • X
  • Facebook
  • note
  • hatena
  • Pocket
2022/11/24 09:00

 エンターテインメント業界を中心に、自動車、映像、建築など、さまざまな業界向けにデジタルコンテンツ関連ビジネスを展開するシリコンスタジオは、「日経クロステック Active」において主に製造業および建築・土木企業に勤務している人を対象とし、「CG・ゲームエンジンの活用に関する実態調査」を実施した。

 同調査結果の詳細は、次のとおり。

回答者の35%がCG・ゲームエンジンの「活用方法を知っている」

 自身の業種(携わっているおもな事業)におけるCG・ゲームエンジンの活用方法を「詳しく知っている」が8%(昨年比+5ポイント)、「ある程度知っている」が27%(昨年比+2ポイント)、合計すると「知っている」と回答した人が全体の35%を占める結果に(昨年比+7ポイント)。

 一方で、「まったく知らない」という人の割合は37%(昨年比−1ポイント)と昨年とほぼ変わらず、回答者から役職者の割合が減ったこと、および一定の活用が必要とされない業種・業界ではまだまだ一般的なテクノロジーではないことによる影響が考えられる。

回答者の11%が「すでに導入・活用している」、9%が「検討している」

 CG・ゲームエンジンを「すでに導入・活用している」と回答した人は11%で、昨年の調査から5ポイント増加。また、「現在導入・活用を検討している」と回答した人は9%で、昨年の調査から4ポイント増えた。「活用中」と「検討中」の合計は20%と昨年より倍増しており、市場における普及のステージは変わりつつあることがうかがえる。

回答者の37%が「各種シミュレーション」および「設計・計測データによるビジュアライゼーション」で活用中もしくは検討中

 CG・ゲームエンジンの導入・活用分野は、「わからない・未定・活用する可能性はない」を除くと「各種シミュレーション」と「設計・計測データによるビジュアライズ」がもっとも多く、昨年の調査から7ポイント以上増加し、全回答者の約4割が活用している、または検討しているという結果となった。この分野での注目度、認知度、効果への期待度の向上がうかがえる。

活用で期待する効果は昨年と順位は変わらず1位が「業務・成果物の質の向上」で57%、2位は「業務の効率化・スピードアップ」で53%

 CG・ゲームエンジン活用への期待は、「業務・成果物の質の向上」の74、「業務の効率化・スピードアップ」の73がもっとも多く、半数がコスト削減よりも業務の質と効率の向上に期待していることが判明した。

調査概要

  • 調査対象:おもに製造業および建築・土木企業に勤める日経クロステック Active会員
  • 調査手法:日経クロステック Activeでのウェブアンケート調査
  • 調査期間:2022年 8月26日~11月8日
  • 有効回答数:150名(勤務先の従業員数100人以上に限定)