VRについては長らくその期待感が煽られつつも、一部のゲーミング需要やビジネスシーンでの研修・指導用途などを除けば、キラーコンテンツが少なく、不完全燃焼な印象があるジャンルでもあった。一方、手頃なハードウェアの普及や長期化した自粛期間によるオンライン化の促進も影響してか、ここ数年で盛り上がりを見せてきていたのが、アバターを介してコミュニケーションを行う「VR SNS/バーチャルSNS」と呼ばれていたサービス群などである。
そして、2021年10月末には、Facebookが社名を「Meta Platforms」に変えたことで、「メタバース」というキーワードが掘り出され、一気にこうしたサービス群が総体として脚光を浴びた。今度こそは本当に何かフェーズが変わるかもしれない。ゲーミング以外のコンシューマーやビジネスジャンルでもVRが一般化するのか――。同社の社運をかけた方針変更にともない、そんなキラキラした空気感が市場には漂っている。
一方、この「メタバース」に期待される体験は、対応のヘッドマウントディスプレイ(HMD)がなければ、経験できないことも多い。キーワードが先行してバズっている現状とは対照的に、テック業界と馴染みが薄い人であれば、「自分とは少し縁遠いもの」と感じつつ遠くから眺めているケースも多そうだ。
そもそもメタバースとは何か。その本質はなにか。今後起こりうる変化とは――。従来から「メタバース」という言葉を掲げ、VRゲーム開発に取り組んできた俯瞰的な視点から、近未来を覗かせてもらおう。
主従関係が変わる「リアル」と「バーチャル」
――「メタバース」という言葉を、國光さんはどのように定義していますか?
メタバース自体はインターネットのアップデート、すなわち「Internet 2.0」といったイメージで考えるのがいちばんしっくりくるのではないかと感じています。
いままでのインターネットと“メタバース”インターネットの大きな違いは、バーチャルが主、つまり「バーチャルファースト」であることです。
インターネットが登場しておよそ20年が経過しましたが、その間もずっと中心にあったのは“リアル”で、それをより良く効率化していくことがインターネットの役割でした。Amazonも“現実”で使うためのものを購入するECサイトですし、ZoomをはじめとしたBtoBのクライドサービスも、たいていは“リアル”の仕事のために使うものだと思います。今までのインターネットサービスは、あくまでもリアルが「主」であり、ネットはそのサポート、つまり「従」の立ち位置でした。
しかしネットの進化により、いよいよリアルが必要ないケースも増えてきた。つまり、バーチャルが「主」で、リアルが「従」という世界が訪れつつあるのです。
バーチャルの世界を中心に暮らし、リアルでしなくてはいけないことは、食事や排泄に限られる――。そんなスティーブン・スピルバーグ監督の映画『レディ・プレイヤー1』のように、自分の分身であるアバターで仮想世界で生活し、友達と遊び、学校に通い、お金も稼ぐといったバーチャルファーストな世界観を、メタバースという言葉は目指しているわけです。そしてすでに、実際にその段階へいく方法を考えるフェーズがやってきているのだと思います。
とくに今はバーチャルファーストというゴールは共通しているものの、「メタバース」の定義は統一されていない状況です。私はメタバースについて語る際に、おもに4つのアプローチが存在していると考えています。