矢野経済研究所、デジタルコンテンツ市場に関する調査結果を発表

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2024/06/25 11:00

 矢野経済研究所は、国内のデジタルコンテンツ(SNS、電子書籍、動画配信、音楽配信、映画・テレビ、インターネット広告、ゲーム、情報配信サービス、NFT)市場を調査し、市場概況、主要企業動向を明らかにした。

1.調査結果概要

 デジタルコンテンツ市場は、スマートフォンまたはPCなどを通してインターネットで利用できるサービス全般をさし、各分野においてさまざまなサービスが広がっている。

 電子書籍市場は、有料コンテンツと無料コンテンツがある。有料の場合は、月額もしくは年間料金を支払うことで定期的にコンテンツ購入に使えるポイントが一定額配布される「定額課金モデル」、1巻(冊)ずつ購入の「都度課金モデル」、読み放題の「サブスクリプションモデル」がある。購入以外では、広告により収益を上げる「広告収益モデル」の「無料マンガ」がある。「定額課金モデル」もしくは「都度課金モデル」でもさらなる「課金」に繋がるよう無料で過去作品・おすすめの漫画を配信するビジネスモデルが一般化している。「サブスクリプションモデル」は、とくに雑誌の発刊頻度が高いため電子化が進んでいる。また、複数の雑誌を掲載するサイト・アプリが多数展開されている。紙媒体から電子書籍へとシフトが進み、今後も市場規模は拡大していくと考える。

 動画配信市場は、サブスクリプションサービスへの需要が高まる一方で、広告収入ベースの無料視聴型動画配信サービスも定着し、マルチチャネル(複数媒体)展開が一般化している。コンテンツ拡充のためにさまざまなサービスにおいてオリジナル作品の制作に力が注がれている。また、視聴デバイスの種類の拡充や入退会の容易性、わかりやすい料金体系などユーザビリティーの向上等によるサービス力も高まっており、市場拡大に大きく寄与している。

 音楽配信市場は、おもにサブスクリプション(定額制型)音楽配信サービスの浸透により拡大している。コロナ禍でコンサート活動ができなくなったアーティストたちが無料の動画プラットフォーム等の動画も含めた音楽配信を積極的に行うようになったことも相乗効果となった。また、メジャーもインディーズもオンラインや音楽サービスをベースとした有償コンサートの実施や動画配信をセットとすることも一般的になり、アーティストにとってオンラインが収入を得る手段・場所として定着した。

 インターネット広告市場は、2023年においては新型コロナウイルスの感染症法上の位置づけが5類に移行したことに伴う消費活動全体の活性化を受け、引き続き高水準となった。Web動画広告制作の需要は底堅く、なかでも動画サイトやアプリなどのコンテンツ内に表示される動画広告は好調に推移している。

2.注目トピック:ゲーム市場

 ゲーム市場は、2020年の5G(第5世代移動通信システム)開始以降、とくにクラウドゲームの取り組みが本格化している。クラウドゲームとは、クラウド上のゲームデータを利用することでさまざまなデバイスからゲームがプレイできるサービスである。今後の市場拡大要因は、2030年をめどに導入される予定の6G(第6世代移動通信システム)への切り替えが挙げられる。現状、ゲーム初心者やゲーム習慣が定着していないカジュアルユーザーによる利用においては、ゲームの通信環境への不満があると途中離脱の可能性が高く、課金頻度も少ないため同市場の成長は難しいと考えるが、今後6Gに切り替わることでクラウドゲームのデータ送受信がより早くなり、幅広いユーザーの利用が進むと考える。

調査要綱

  1. 調査期間: 2024年3月~5月
  2. 調査対象: デジタルコンテンツ(プラットフォーマー/SNS/電子書籍/動画配信/音楽配信/映画・テレビ/インターネット広告/ゲーム/情報配信サービス/NFT)
  3. 調査方法: 当社専門研究員による直接面談、ならびに文献調査併用

デジタルコンテンツ市場とは

本調査におけるデジタルコンテンツ市場は、スマートフォンまたはPC等を通してインターネットで利用できるサービス全般をさし、主にSNS、電子書籍、動画配信、音 楽配信、映画・テレビ、インターネット広告、ゲーム、情報配信サービス、NFTを対象としている。

市場に含まれる商品・サービス

SNS、電子書籍、動画配信、音楽配信、映画・テレビ、インターネット広告、ゲーム、情報配信サービス、NFT