【新連載】事業にインパクトを与えるデザイン組織を目指して 立ち上げや体制づくりの意図を徹底解説

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なぜ裁量権のある組織づくりが必要なのか

 SUPER STUDIOでは、必要なデザイン制作をすべて社内で行っているため、デザイン組織の担当領域も広く、必要なスキルが多岐にわたります。だからこそ、どのような体制であれば、メンバー個人のスキルを活かしながら上手くリソースの配分ができるのかを模索してきました。そのため、少しずつ組織再編を行い必要なスキルごとにチームを立ち上げ、きちんと業務が回っているのかを確認しながら組織をつくっていきました。

 本来は、当初からプロダクトデザインとブランドデザインで担当領域を分けたいと考えていました。しかし、制作案件の増加によって求められるスキルが複雑になることで、幅広い領域をいきなりカバーしたり、専門性の深さを両立したりできる体制の構築が難しかったため、時間をかけて組織体制を整えていきました。

 また、デザイン組織が社内受託にならないよう、裁量を持ってプロジェクトを進行できる体制の構築には、非常に苦慮しました。立ち上げ当初は、自分たちでデザインを決定するのではなく、他部署から依頼されたとおりにデザイン制作を進めることが多かったのが実情です。しかし、「本当にそのデザインが最適解であるか」を考える際には、デザイナーの観点からも表現やアプローチの方法を幅広く提案できると思いますし、どこにデザインの概念を注入するかによって事業のインパクトは大きく変わります。だからこそ、互いに課題の目線合わせを行ったうえで、それぞれが打ち手を講じながら最適解を見つけていきたいと考えていました。

 こうした狙いもあり、マーケティングやプロダクト開発におけるプロジェクトに積極的に参画できたり、他部署と連携して施策を設計・実行しながらどんな目的で何を作るべきかをデザイナー自身が牽引し、意思決定できたりする体制にしています。

 デザイン領域に関して、デザイン組織が一定の裁量を持ってプロジェクトに携わることで、自分のデザインが事業成果にどうつながったのかを実感することができます。たとえば、サイト内のCVRやLPのCV数、広告での獲得効率などは定量的なデータとして可視化されるため、クリエイティブの改善によってどのように数字が変化したのかを把握することができます。それによって、デザイナー自身が次に改善すべき部分の勘所をつかめるようになることは、非常に大きなメリットだと思います。

 デザイナー職は定量的な正解がない分、周りに理解してもらうことが非常に難しい職種だと思います。それゆえに、デザイン制作の多くは「作って終わり」になってしまいがち。自分が関わったプロジェクトがどれだけ前進したのか、どれくらい課題解決に寄与したのかを実感できることは、メンバーのモチベーション向上や、取り組んだことへの自信にもつながります。

 さらに、複数のプロダクトを展開するうえで、可能な限りデザイン制作と開発を効率化できるよう、SUPER STUDIOではプロダクト開発初期から社内向けのデザインシステム「albers(アルバーズ)」を開発・運用してきました。albersの構成は、デザイン原則などの基本要素、広告や資料などのタッチポイントに関わるブランドデザイン領域、プロダクトのUI/UXに関わるプロダクトデザイン領域から成り立っています。

 albersの運用によって、ブランドの一貫性やデザイン品質を担保し、部署間のコミュニケーションコストを削減しながら素早くプロダクトを開発・改善することが可能になりました。とくに新規プロダクトにおけるリリースのスピードが大きく向上したと思います。

 デザイン組織だけがデザインを制作できる状態では、リソースの面から他部署からの依頼に沿って作業することしかできなくなってしまいます。デザインシステムの仕組みを構築し、社員全員が一定のクオリティでアウトプットができるように整えること。これも、デザイン組織内のリソースを確保し、本来デザイナーが集中すべき業務に集中しながら裁量をもって業務に取り組むためには重要なことだと考えています。