記事一覧

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2024/07/25

世界観を起点にしたビジネスで生まれる「希望」の話――クラシコム・青木耕平さん

 ライフカルチャープラットフォーム「北欧、暮らしの道具店」。Instagramのフォロワー数は131万人、公式アプリは300万ダウンロードを誇るなど、そのファンは増え続けています。また登録者数約60万人を誇るYouTubeチャンネルでも、商品紹介だけでなく、自社の世界観を伝えるドラマやドキュメンタリーなどのコンテンツも制作しています。今回は、そんなクラシコムで代表をつとめる青木耕平さんの世界観論に迫ります。

2024/07/23

BlenderでアニメやCMなどの映像制作を始めるのに役立つ、基本的な使い方とショートカット

 3DCGだけでなく、映像の制作にもBlenderを利用するクリエイターが増えています。いずれも専門知識が不可欠ですが、Blenderを使うにあたってまず押さえたいのが、基本的な操作方法とショートカットです。今回はBlenderでCMなどの映像作品を制作する方法を解説した書籍『Blenderによる 映像制作実践入門』(翔泳社)から、オブジェクト、カメラ、ライトの基本操作と便利なショートカットを紹介します。

2024/07/22

[新連載]ビジネス視点でデザインの意味を語る――デザイナー五年目からの教科書

 軽やかに活躍し続け、組織や社会をしなやかに変化させていくために、そしてさらなる高みを目指すために必要な変化とは何でしょうか。本連載では5年目からのデザイナーに向け、その典型的な課題と対応策について、コンセントの取締役/サービスデザイナーの大﨑優さんが示していきます。初回のテーマは「ビジネス視点」です。

2024/07/17

2018年から取り組みを開始 Booking.comとAlaska Airlinesが語る、デザインシステムの定着と拡張

 Figmaがアメリカ・サンフランシスコで開催した「Config 2024」では、「Design systems at scale」と題し、規模に応じたデザインシステム設計について解説がなされた。本記事ではそのなかから、宿泊予約の「Booking.com」と航空会社「Alaska Airlines」が自社の事例について紹介したパートを抜粋してお届けする。

2024/07/16

[社員数100人までの企業向け]スマートキャンプに学ぶ、全社で効果的にFigmaを活用する方法とは

 デザイナーのみならず全社で活用するケースも増えているFigma。本連載では、企業の成長に応じたFigmaの活用法をスマートキャンプ デザイン戦略部の能村さんが解説します。今回紹介するのは、「社員数0人から100人まで」の間に同社が行った実際の取り組みです。

2024/07/12

「技術単体が有用なわけではない」 Perplexity AIのHead of designが語る、AI時代のデザインと製品開発

 ソフトバンクとの提携により日本でも注目が集まっているAI検索エンジンの「Perplexity」。Figmaが6月にアメリカ・サンフランシスコで開催した年次イベント「Config 2024」では、「Perplexity」を提供するPerplexity AIでデザイントップを務めるHenry Modisett氏がセッションを持ち、ソフトウェア開発におけるデザインの役割について語った。本記事では、その様子と、会場で行ったHenry Modisett氏への単独取材の内容をまとめてお届けする。

2024/07/10

[最終回]デザインシステムの未来とは――その可能性やAIとの接続を考察

 これまでさまざまな組織のデザインシステム構築や運用を支援してきたグッドパッチ。本連載ではデザインシステムにフォーカスし、その概要や歴史、導入から運用、構築にいたるまで網羅的にお届けします。最終回となる第7回は「デザインシステムの未来」についてです。

2024/07/05

「ストラテジー」と「実装」の経験が導くブランドの未来――I&CO Tokyo 新代表 近藤まり子さん

 「We help brands navigate change - 3年後にあるべき仕組みを、今つくる」を掲げるグローバル・イノベーション・ファーム「I&CO」。その東京オフィスとして2019年7月に立ち上げられた「I&CO Tokyo」は、5周年を迎えるこの7月に新たな代表就任を発表。任されたのは、近藤まり子さんだ。今回は近藤さんが歩んできたキャリアを振り返りながら、P&G、日本マクドナルド、LEXUSなどと伴走するなかで感じたブランド成長のカギ、これからのクリエイタ...

2024/07/03

共創するVRプラットフォーム「Resonite」で活躍するN-JELLYさんとTorazoさんに聞く、活動のリアル

 XRやメタバースといったキーワードは依然として未来を感じさせる魅力的な響きを含む一方、一過性のブームが去ったように捉えられる風潮もあります。こうしたなか、デザイナーやクリエイターとしてバーチャル文化とどのように向き合うべきなのか、疑問に思う人も多いかもしれません。この連載では、デザイナーやクリエイターの観点を主軸に、Oculus Rift DK1時代からXRに取り組み作品制作や企業のXR導入支援を行ってきたCHAOSRU代表の内藤薫さんが、その全体像を俯瞰した考察をまとめていきます。第6回は、...

2024/06/28

なぜ点を線にできたのか 映像監督・松本卓也さんの生きかたには、クリエイターが輝くヒントが詰まっていた

 さまざまな領域で活躍するクリエイターを招き、企業とクリエイターのマッチングサービス「オプサー」を展開するヒューリズムのCOO 諸石真吾さんが、そのキャリアや作品を深掘りしていく本コーナー。第1回は、映像監督のTAUMA IMAGE 松本卓也さんが登場です。

2024/06/27

すべての点が線になる瞬間を信じて――映像監督・松本卓也さんが自身のキャリアを振り返る

 さまざまな領域で活躍するクリエイターを招き、企業とクリエイターのマッチングサービス「オプサー」を展開するヒューリズムのCOO 諸石真吾さんが、そのキャリアや作品を深掘りしていく本コーナー。第1回は、映像監督のTAUMA IMAGE 松本卓也さんが登場です。

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