記事一覧

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2024/12/04 New

相互コミュニケーションでつくる、VTuberマーケティングと次世代プロモーションの戦略設計

 本連載では、新たなマーケティング施策として注目されている「VTuber」を活用した取り組みにフォーカス。VTuberマーケティングやキャスティング、事業企画などを支援しているuyetの代表プロデューサー 金井洸樹さんが、事例を交えながらその可能性や活用のポイントを解説します。第3回は「相互コミュニケーションを主体としたプロモーション企画・戦略設計」についてです。

2024/12/02

採用サイトリニューアルの裏側を公開 より良い候補者体験を設計するデザイン思考とは 

 統合コマースプラットフォーム「ecforce」の開発・提供を中心としたSaaS事業と、自社D2C事業を展開する株式会社SUPER STUDIO。同社のデザイン組織は、主要のSaaSプロダクトである「ecforce」以外にも、バックオフィス領域まで幅広い業務に携わっています。第3回では、株式会社SUPER STUDIO カスタマーエクスペリエンス室 ブランドデザインユニットのマネージャー森藍さんと同ユニットのデジタルチームに所属する新井田萌さんが、採用ブランディングにおけるデザイン思考についてお...

2024/11/29

KDDIと松竹ベンチャーズがなぜショート動画に投資をするのか その取り組みの裏側と可能性に迫る

 2024年8月、KDDIと松竹ベンチャーズがショート動画制作を支援するプロジェクト「AS CREATION PROJECT(アスクリエイションプロジェクト)」を開始。同プロジェクトの第1弾として、ショートドラマを作り続けているクリエイター集団「ごっこ倶楽部」とパートナーシップを締結し、全71話の作品『トリッパーズ』が公開された。今回は、KDDIや松竹ベンチャーズが、この市場にどのようなポテンシャルを感じ支援を行っているのかなど取り組みの裏側に迫った。取材したのは、KDDI パーソナル事業本部 ...

2024/11/27

【最終回】バーチャルカルチャーはどこにあるのか 「メタバース」「xR」をキーワードに考える

 XRやメタバースといったキーワードは依然として未来を感じさせる魅力的な響きを含む一方、昨今では一過性のブームが去ったように捉えられる風潮もあります。こうした中、デザイナーやクリエイターとしてバーチャル文化とどう向き合うべきなのか、疑問に思う人も多いかもしれません。この連載では、Oculus Rift DK1時代からXRに取り組み、作品制作や企業のXR導入支援を行ってきた著者が、その全体像を俯瞰した考察をまとめていきます。最終回は「バーチャルカルチャーはどこにあるのか」をテーマに、本連載の総括を...

2024/11/25

思いを構築する、デザインと言語化――デザイナーが言語化を磨き上げる方法とは

 軽やかに活躍し続け、組織や社会をしなやかに変化させていくために、そしてさらなる高みを目指すために必要な変化とは何でしょうか。本連載では5年目からのデザイナーに向け、その典型的な課題と対応策をコンセントの取締役/サービスデザイナーの大﨑優さんが示していきます。第5回のテーマは「デザインと言語化」です。

2024/11/22

[新連載]MMOL河野さんが“リアル”な体験を紹介 「没入型音楽体験『MUUUSE』虎ノ門」レポ

 コロナ禍を経て急速に技術発展が進んでいる。だがそんな今だからこそ、より重要度が増しているのが「リアル」での体験だろう。本連載では、AIのトレーニング、AIを活用した事業支援、体験設計などを行うMMOL Holdingsの代表 河野貴伸さんが、技術的な背景も交えながら、今クリエイターが体験すべきコンテンツを紹介。初回は、「没入型音楽体験『MUUUSE』虎ノ門」を取り上げる。

2024/11/20

ストーリーで紡ぐ「機能的価値」と「情緒的価値」

 この連載では、デザインファーム tactoの共同創業者でクリエイティブディレクターの板倉隼さんが、事例や自身の経験を交えながら「体験デザインのつくりかた」について解説していきます。体験デザインにおいて、ストーリーが重要なのはなぜなのか。どのように作り、どのように伝えるのか。体験デザインの本質に迫るためのポイントを探っていきましょう。第3回は「機能的価値」と「情緒的価値」についてです。

2024/11/18

Droga5中川諒さんの思考や転機を振り返ったら、今後のクリエイターに必要なマインドが見えてきた

 最前線で活躍しているクリエイターに、これからの広告づくりについて話を聞く本コーナー。今回は、アクセンチュア ソング傘下のクリエイティブエージェンシーDroga5でクリエイティブディレクター/コピーライターをつとめる中川諒さんが登場。電通時代から今に至るまで、クリエイターとしての転機を振り返ります。

2024/11/13

TikTokの定説「冒頭2秒でほぼ勝負は決まっている」は本当か? バズる編集方法とあわせて解説

 TikTokに特化したアカウントや広告運用などを担うstudio15でアカウント運用チームの責任者をつとめる畠山さんが、TikTokアカウント運用をレベルアップさせるためのノウハウを届ける本連載。第4回は総集編として「インパクトの与えかた」や「バズるための編集方法」についてお伝えします。

2024/11/11

[後編]なぜその言葉なのか、どう浸透させるのか 富士フイルム新パーパス策定をデザインセンター長が語る

 会社として過去最多となる27製品が「iFデザイン賞2024」を受賞。2024年度グッドデザイン賞では37製品が「グッドデザイン賞」を受賞し、企業としての受賞数は全受賞企業のなかでもトップ。かつ最多受賞は6年連続を記録。デザイン賞の記録からもわかるように、近年大きな存在感を示しているのが富士フイルムだ。写真フィルムの会社として知られていた同社だが、現在ではカメラや医療機器、複合機、化粧品など、現在では多岐にわたる製品やソリューションを展開。そんな富士フイルムで、約100名が所属するデザインセンタ...

2024/11/08

[前編]なぜ富士フイルムはデザインに期待するのか センター長が語る、デザイナーを覚醒させた環境づくり

 会社として過去最多となる27製品が「iFデザイン賞2024」を受賞。2024年度グッドデザイン賞では37製品が「グッドデザイン賞」を受賞し、企業としての受賞数は全受賞企業のなかでもトップ。かつ最多受賞は6年連続を記録。デザイン賞の記録からもわかるように、近年大きな存在感を示しているのが富士フイルムだ。フィルムの会社として知られていた同社だが、現在ではカメラや医療機器、複合機、化粧品など、現在では多岐にわたる製品やソリューションを展開。そんな富士フイルムで、約100名が所属するデザインセンターを...

2024/11/07

なぜ受託制作でも裁量が大きいのか クラスターのCGデザイナーとCOOがメタバース制作の勘所を語る

 メタバースと聞くと「ゲーム」や「エンターテイメント」領域での活用を連想する人も多いかもしれない。だが、国内最大級のメタバースプラットフォーム「cluster(クラスター)」を運営するクラスター株式会社が現在注力しているのは、メタバースを活用し「企業の課題解決」を行うBtoB領域だ。今回話を聞いたのは、日々クライアントの課題と向き合うCGデザイナー・柴垣圭汰さんと、エンタープライズ部門を立ち上げた取締役COOの成田暁彦さん。クライアントワークで心がけていることやメタバース活用で成果を出すポイント...

2024/11/06

ブランドの世界観が企業の優位性を生み出す――VALM・北原さんと博報堂・小山さんが語る事業デザイン論

 博報堂のクリエイターたちが、「今会いたい有識者」と語り合う対談シリーズ。第1回となる今回は、昨年オールシーズンいつでもプールを楽しむことができるプールクラブをテーマにしたホテル「BOTANICAL POOL CLUB」を千葉県鋸南町に開業し話題となったVALM代表の北原耕太郎さんと、博報堂のアートディレクター・小山秀一郎さんが登場します。これまでにない体験を提供する事業はどのように生まれたのか。両者が考える事業づくりにおけるクリエイティブ、ブランディングの重要性とは――。

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