記事一覧
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2022/11/18
急速に拡大を続けるゲーム市場のゆくえ ソニーなどアジアプレイヤーの動きからみる今後の動向
リセッションの懸念がある中でも成長が続くとみられているゲーム市場。GAFAM含め多くの大手企業が投資を拡大しており、アジア圏ではソニーに加え、TencentやNetEaseによる攻勢も強まっています。とくに注目されているのが、新たなビジネスモデルやフォーマットを目指す動きが活発化している点。コンソール(ゲーム機)分野で強い存在感を示すソニーがモバイルゲーム領域での市場拡大を目論んでいたり、MicrosoftやAmazonも多額の資金を投じていたりと、ゲーム産業では統廃合が加速していると言われて...
2022/11/16
AI・テクノロジーの進化により変化を迫られたウェブマーケターとデザイナー[2000年代後半〜2020年頃]
2022年8月以降、テキストを入力するとそれに沿った高いクオリティの画像を⽣成するAI「Midjourney」や「Stable Diffusion」が大きな話題となっています。本連載では、こういったAIをはじめとしたテクノロジーの進化が今後のウェブマーケティングや広告クリエイティブに及ぼす影響や、その変化に対応していく方法などについて、ガラパゴスの代表取締役 中平健太さんが解説します。第1回〜第3回では、フィリップ・コトラー氏が提唱したマーケティング論にもとづき、これまでAI・テクノロジーの進...
2022/11/14
変わりつつある“距離”の感覚 Faniconの歴史から見える、これからのファンとクリエイターの関係
なりたい仕事ランキングの上位に「YouTuber」が名を連ねるようになってから久しい。さらに、ここ数年でファンコミュニティを意識したサービスの注目度も上がっており、規模の大小を問わず、オンライン上での創作・発信やその支援はより身近なものとなってきた。そんななか、ファンコミュニティアプリサービス「Fanicon」を2017年から提供するなど、クリエイターやアーティストとファンの関係構築に携わってきたTHECOOが、2021年に常設スタジオ「BLACKBOX³(ブラックボックス)」を、翌年9月には...
2022/11/11
注目のアップデートや新機能をおさらい 「Adobe MAX 2022 Japan」のキーノートを振り返る
アドビは2022年10月19日~20日にかけて開催した「Adobe MAX 2022」とあわせ、日本では10月19日に東京タワーフットタウン内にある「RED゜TOKYO TOWER」にて「Adobe MAX Japan 2022」を行った。本イベントはオンライン配信が主軸に据えられており、会場の規模はおさえた形での実施となったが、3年ぶりにリアルな会場での交流機会が設けられたことはトピックのひとつだ。本記事では、日本向けに配信されたキーノートの内容を振り返る。
2022/11/09
Shortsの収益化でクリエイター囲い込みを狙うYouTube 短編動画をめぐる競争のゆくえ
ソーシャルメディア市場では、TikTokの影響により、短編動画機能を拡充する動きが広がっている。代表的なのはInstagramのReelだが、YouTubeもShortsの機能とコンテンツの強化に注力している。また最新の報道によると、TwitterもTikTokのような短編動画機能を拡充する方向で動いていると言われており、短編動画をめぐる競争は激化の一途となっている。対TikTokでは、InstagramのReelが有望株として注目されてきた。一方YouTubeが2023年にもShortsの収...
2022/11/07
Web3時代のコンテンツづくり――働きかたが多様化する今、クリエイターを取り巻く環境はどう変わるのか
本連載では、Web3時代にこそクリエイターがおさえておくべきトピックやコンテンツとの関係について、株式会社Mintoの代表取締役・水野和寛さんが解説します。第4回で取りあげるのは「Web3時代のコンテンツづくり」についてです。
2022/11/04
オンラインゲーム『Roblox』、メタバース化への道 その取り組みから見える今後の戦略とは
Meta社(旧Facebook)が多大な資金を投じ構築しようとしているメタバースの世界。これに先がけいくつかの人気オンラインゲームがメタバースワールドに化けると見る議論が海外メディアで散見されている。候補としてよく挙がるのは、『Fortnite』、『Roblox』、『Minecraft』などだ。実際、これらのゲームを開発する企業はメタバースを意識した取り組みを進めており、ゲームの世界をベースとするメタバースが主流となる可能性は大いにある。今回は、最近とくにメタバース関連の動きが活発化しているR...
2022/11/02
ソシャゲに焦点を当てて解説 キャラ訴求のクリエイティブを魅力的にするための外せないポイントとは
広告におけるクリエイティブノウハウを解説していく本連載では、アイディアを考える際に基本となる「メディア」、「コンテンツ」、「ターゲット」にそれぞれ焦点を当てていきます。第10回では、キャラクター訴求のクリエイティブ制作についてお伝えします。
2022/10/28
ゲーム市場のシェア獲得を目指す、Netflixのゲーム戦略と最新動向
動画配信サービスとして知られるNetflixだが、有料会員数の減少や動画配信市場の競争激化に直面し、成長機会を求め新たな取り組みを本格化させつつある。その取り組みとはゲーム事業だ。Netflixは2021年11月、有料会員向けのゲームダウンロードサービスを開始。人気テレビシリーズ『Stranger Things』をもとにした『Stranger Things:1984』などのモバイルゲームがダウンロードできるようになった。ゲームサービス開始から現在までは様子を見ている段階だったようだが、その裏側...
2022/10/24
「普段はIT企業、週末はクリエイター」を両立するための理想のデスク――Reiさん
コロナ禍によってリモートワークが珍しいものではなくなった昨今、とくにクリエイターだからこそ避けてはとおれないのが「自宅の作業環境づくり」ではないでしょうか。本連載では、そんなリモート業務に欠かせないデスク周りのアイテムをクリエイターが自ら紹介。第4回を担当するのは、普段IT企業で働きながら、週末にYouTubeなどの活動をしているReiさんです。
2022/10/21
Web3でデジタルコンテンツの流通はどう変わるのか エンタメと掛け合わせることで生まれる可能性を探る
本連載では、Web3時代にこそクリエイターがおさえておくべきトピックやコンテンツとの関係について、株式会社Mintoの代表取締役・水野和寛さんが解説します。第3回で取りあげるテーマは「Web3とエンタメコンテンツ」です。デジタル世界におけるモノやお金の流通の仕組みに変革をもたらしたWeb3ですが、それをエンタメコンテンツと掛け合わせると、どのような可能性をもたらすのでしょうか。
2022/10/19
どのようにAmazonの牙城を崩すのか Spotifyのオーディオブック市場におけるシェア獲得の取り組みとは
Eコマースやクラウドなど、Amazonがトップシェアを有する市場はいくつか存在します。たとえばアメリカのEコマース市場は、Amazonのシェアが38%ともっとも高く、2位に続くウォルマートの6.3%と比べると大きな開きがあります。またオーディックブック市場もAmazonの占有率がトップで、40%以上だと言われています。そんなAmazonの牙城とも言えるオーディックブック市場に、Spotifyが挑戦する模様。Spotifyはアメリカで30万タイトル以上のオーディックブック配信を開始しするなど、さ...
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