記事一覧

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2024/07/05

「ストラテジー」と「実装」の経験が導くブランドの未来――I&CO Tokyo 新代表 近藤まり子さん

 「We help brands navigate change - 3年後にあるべき仕組みを、今つくる」を掲げるグローバル・イノベーション・ファーム「I&CO」。その東京オフィスとして2019年7月に立ち上げられた「I&CO Tokyo」は、5周年を迎えるこの7月に新たな代表就任を発表。任されたのは、近藤まり子さんだ。今回は近藤さんが歩んできたキャリアを振り返りながら、P&G、日本マクドナルド、LEXUSなどと伴走するなかで感じたブランド成長のカギ、これからのクリエイタ...

2024/07/03

共創するVRプラットフォーム「Resonite」で活躍するN-JELLYさんとTorazoさんに聞く、活動のリアル

 XRやメタバースといったキーワードは依然として未来を感じさせる魅力的な響きを含む一方、一過性のブームが去ったように捉えられる風潮もあります。こうしたなか、デザイナーやクリエイターとしてバーチャル文化とどのように向き合うべきなのか、疑問に思う人も多いかもしれません。この連載では、デザイナーやクリエイターの観点を主軸に、Oculus Rift DK1時代からXRに取り組み作品制作や企業のXR導入支援を行ってきたCHAOSRU代表の内藤薫さんが、その全体像を俯瞰した考察をまとめていきます。第6回は、...

2024/06/28

なぜ点を線にできたのか 映像監督・松本卓也さんの生きかたには、クリエイターが輝くヒントが詰まっていた

 さまざまな領域で活躍するクリエイターを招き、企業とクリエイターのマッチングサービス「オプサー」を展開するヒューリズムのCOO 諸石真吾さんが、そのキャリアや作品を深掘りしていく本コーナー。第1回は、映像監督のTAUMA IMAGE 松本卓也さんが登場です。

2024/06/27

すべての点が線になる瞬間を信じて――映像監督・松本卓也さんが自身のキャリアを振り返る

 さまざまな領域で活躍するクリエイターを招き、企業とクリエイターのマッチングサービス「オプサー」を展開するヒューリズムのCOO 諸石真吾さんが、そのキャリアや作品を深掘りしていく本コーナー。第1回は、映像監督のTAUMA IMAGE 松本卓也さんが登場です。

2024/06/25

サービスサイトの情報設計に役立つ、ユーザーニーズの発散から構造化までのアプローチとは

 2021年までは分権型の組織だったものの、2022年から集権型のデザインチームを立ち上げたGMOペパボ EC事業部。本連載では同社が開発・運営するSaaS型ECプラットフォーム「カラーミーショップ」のデザインチームが、デザイン組織としての取り組みやデザイナーの育成方法などについて解説します。今回は「ユーザーニーズの発散から構造化までのアプローチ」がテーマです。

2024/06/21

クボタ “らしい”ESG経営のために これからのブランドに求められる姿勢とそのための取り組みとは

 持続可能性を意味する「サステナビリティ」が今、企業やブランドに求められている。そのための行動指針のひとつ「SDGs」とともに語られることが多いのが「ESG」。Environment(環境)、Social(社会)、Governance(ガバナンス)に配慮した企業・事業活動を指す言葉だ。そんなESGを推進する専門部署を2021年に立ち上げ、そのための取り組みを重ねているのが「食料・水・環境」の領域で事業を展開する株式会社クボタ。「命を支えるプラットフォーマー」を目指すクボタがなぜESGに力を入れる...

2024/06/20

ブランディングにおけるマンガの強みと“日本”でコンテンツをつくる強さとは 京都芸術大学・矢野教授に聞く

 美術工芸、情報デザイン、舞台芸術、映画など、芸術に関わる領域を幅広くカバーする京都芸術大学。近年、卒業生の3人にひとりがプロのマンガ家として生計を立てているのが、キャラクターデザイン学科のマンガコースだ。その学科長をつとめる矢野浩二教授は、IT企業に入社後、事業企画や経営企画本部長を歴任したあと独立。映像やウェブ制作、舞台演出を手掛けるなど自らもクリエイターとして活動しながら、さまざまな企業のブランディングに携わってきた人物だ。そんな経歴をもつ矢野教授がなぜマンガに魅力を感じたのか。マンガが持...

2024/06/18

総再生回数は300万回超え 三井住友カード×上田監督によるショートドラマ制作成功の心得を担当者が語る

 2024年2月、三井住友カードは映画『カメラを止めるな!』で知られる上田慎一郎氏が所属するPICORE株式会社とタイパをテーマにした縦型ショートドラマを制作し、同社の公式SNSアカウントで公開。その総再生回数はすでに300万回を突破したほか、CTRも通常の数十倍程度になっている。今回は、同企画に携わった三井住友カード マーケティングユニットの神谷亮介さんと高橋菜々子さんと、SNSマーケティングのサポートを行うFinTの木戸凱勝さんに企画の裏側や成果をだすポイントについて話を聞いた。

2024/06/14

実空間のクリエイティブからバーチャルへ VRChatや制作のリアルを藍上アオイさんに聞く

 XRやメタバースといったキーワードは依然として未来を感じさせる魅力的な響きを含む一方、一過性のブームが去ったように捉えられる風潮もあります。こうしたなか、デザイナーやクリエイターとしてバーチャル文化とどのように向き合うべきなのか、疑問に思う人も多いかもしれません。この連載では、デザイナーやクリエイターの観点を主軸に、Oculus Rift DK1時代からXRに取り組み作品制作や企業のXR導入支援を行ってきたCHAOSRU代表の内藤薫さんが、その全体像を俯瞰した考察をまとめていきます。第5回は、...

2024/06/12

「マンガにしたいものがなくなった」 吉本ユータヌキさんが語る、キャリアとコラボと挑戦の話

 『あした死のうと思ってたのに』 『「気にしすぎな人クラブ」へようこそ』などのエッセイマンガを手掛ける吉本ユータヌキさんにインタビューを実施。企業コラボでの心がけ、コーチングで得たSNSやファンとの向き合いかた、考えかたの変遷などについて話を聞いた。吉本さんのこれまでの歩みから、クリエイターとして生きるためのヒントを探ってみよう。

2024/06/10

プロダクトデザイナーにおける「即効性」と「遅効性」の重要性

 本連載では、DMM.comにおいて「育成・採用・評価・露出等の課題解決に取り組み、活躍する人を増やすことにコミットする」をミッションとして活躍するVPoE室のメンバーの日ごろの取り組みについて紹介していきます。第6回では、デザイナーの大村さんが、「即効性」と「遅効性」について解説します。

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