記事一覧

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2021/10/13

[新連載]今、推進すべきクリエイティブフォーマットは? 配信ロジックから考えるTwitter広告の基本

 広告におけるクリエイティブノウハウを解説していく本連載では、アイディアを考える際に基本となる「メディア」、「コンテンツ」、「ターゲット」にそれぞれ焦点を当てていきます。はじめはメディア軸からスタート。初回はTwitter広告をテーマに、配信ロジックやクリエイティブの基本を解説します。

2021/10/11

ソフトの進化とコロナ禍によってなにが変わったのか 実写VR制作現場のリアルをコンセント・渡邊課に聞く

 デザイン会社・コンセントで、実写VR映像制作を中心に、視聴者に没入感を伴った映像体験の企画・撮影・制作を手がける渡邊課。課長をつとめる渡邊さんは、没入感をともなった映像体験を視聴者に届けるべく、その企画から撮影、制作を担っている。2014年ごろからVRを手掛けるようになった渡邊さんだが、コロナ禍を境に、クリエイター視点での作業環境や市場の変化を感じているという。今回は、2021年の実写VR制作現場のリアルについて、話を聞いた。

2021/10/08

企画からリリースまでを丸ごと紹介! ハードウェア製品「みてねみまもりGPS」のUXデザイン

 ゲームやアプリなど、さまざまなプロダクトの開発・運営を行っているミクシィ。本連載では、各プロダクトに携わるデザイナーが、そのUIやUXの裏側について解説します。第2回で取りあげるのは、写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」が2021年3月にリリースした初めてのハードウェア製品「みてねみまもりGPS」です。

2021/10/05

スペースリーでは「武器を作っている感覚」 B向けのVRクラウドサービスに関わるデザイナーの今とこれから

 パノラマ写真を撮影しクラウドにアップロードすることで、なめらかに動く高品質のVRコンテンツを自動作成する「スペースリー」。2016年のサービス開始から、導入社数は6,000を超える。今回話を聞いたのは、そんなスペースリーにひとりめのデザイナー社員としてジョインした小太刀御禄さんだ。なぜ小太刀さんはVRに魅力を感じたのか。プロダクト開発で意識していることや、印象深いできごととは。

2021/09/28

新サービスで意識すべきポイントは? 「TIPSTAR」から紐解く、0→1のUI/UX設計

 ゲームやアプリなど、さまざまなプロダクトの開発・運営を行っているミクシィ。本連載では、各プロダクトに携わるデザイナーが、そのUIやUXの裏側について解説します。第2回で取りあげるのは、2020年6月にリリースした「TIPSTAR(ティップスター)」です。

2021/09/24

熱狂を生むことができるか――世界観づくりをバルクオムのクリエイティブディレクターが語る

 2013年のブランドリリースから、フェイスケア、ボディケア、ヘアケア製品などメンズスキンケアブランド「BULK HOMME」を展開してきたバルクオム。ブランド初となるメイクアップラインの展開を開始した同社で、ブランディング戦略立案やすべてのクリエイティブディレクションに携わるのが、クリエイティブディレクター吉原大道さんだ。キャリアをスタートしてから一貫してブランディングに携わってきた吉原さんに、ブランドの世界観をつくるうえで大切にしていることなどについて話を聞いた。

2021/09/21

お客さまの声を“そのまま”記載 「ガチ声」からニーズを検証する方法とは

 プロダクト開発やサービス運営において、どんな職種でも求められる「顧客理解」。本連載では、マーケティング動画クラウドサービス「リチカ クラウドスタジオ」の森長さんが、UIUXデザイナーとして顧客を理解するために日々取り組んでいることを各回ごとにピックアップ。第2回で取りあげるのは「ガチ声」についてです。

2021/09/16

「セレンディピティ」と「余白」をデザインする、オフィスづくりのポイント

 コロナ禍をうけテレワークが普及した今、オフィスのありかたや意義を見直している企業も多いのではないでしょうか。そんなコロナ禍となる前の2019年から、オフィスリノベーションに乗り出していたのがデザイン会社・コンセント。本連載では、デザイナーならではの視点でコンセプトづくりからリノベーションを行ったそのプロセスを、解説していただきます。第3回は、リノベーションコンセプトである「セレンディピティ」と「余白」を取り入れるポイントについてです。

2021/09/15

UXデザインとは課題解決型思考ではなくその先をデザインすること――教育アプリからUXを考える

 今回は、小学生用プログラミング教育アプリを通して、UXについてお伝えします。解説するのは、デジタルプロダクション「factory4」でアプリやさまざまなIoTプロジェクトのUIUXデザインを手がける新谷友樹さんです。

2021/09/14

[最終回]施策実施後のレポーティングでなにを意識すべきか そのポイントと手順を解説

 クライアントのあらゆる課題をさまざまな手法により解決していく総合デジタルソリューションカンパニー・D2C dotから、デジタルを中核とした4名のプロデューサー・チーム「組(くむ)」が生まれました。本連載では、「組」のプロデューサー陣が、仕事に取り組むうえでのポイントを紹介していきます。最終回となる今回のテーマは、「分析とレポート」です。

2021/09/10

チームにかかった“呪い”を解く方法 〜積もり積もった諦めや悲観を打ち破る〜

 本連載のテーマは「チームの壁」。リンクアンドモチベーションで中小ベンチャー企業向けの組織人事コンサルティングに従事し、そののちデザイナーへと転向した辻井さんがチームづくりにおいて陥りがちな落とし穴や心がけるべきポイントをお伝えします。第5回は「チームにかかった呪い」についてです。

2021/09/08

[新連載]リチカCMO・田岡さんが解説! デジタル広告におけるクリエイティブの重要性と3つの壁とは

 クリエイティブテックカンパニー「リチカ」の最高マーケティング責任者・CMOをつとめる田岡凌さんが、マーケティング動画クラウドサービス「リチカ クラウドスタジオ」で得た知見を活かし、デジタル広告におけるクリエイティブの重要性についてマーケティング目線でお伝えしていきます。初回のテーマは「デジタル広告におけるクリエイティブの壁」です。

2021/09/06

目指すのは「全社員プチデザイナー化」 デザイン推進室発足の背景とその取り組みとは

 ラクスルでは「仕組みを変えれば、世界はもっと良くなる」というビジョンのもと、印刷、物流、広告といった伝統産業の既存産業にBtoBプラットフォーマーとして参入。業界構造を変革することで取引や業務コストを抑えた新たな仕組み作り構造変革を進めてきました。2017年からはよりデザイン経営への意識も高めに乗り出し、デザイナー、エンジニア、ビジネスの連携をより強固なものにして進めています。2020年にはデザイン推進室を発足し、デザイン思考を取り入れた事業拡大へと舵を切っています。全社横断型のデザイン組織を...

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